Ada satu lompatan besar tahun ini. Lompatan itu saya rasakan ketika mendapat anak-anak kelas 7 yang baru masuk. Saya melihat kecenderungan anak-anak kelas 7 punya konsentrasi mendengarkan guru maksimal hanya 10 menit namun kemampuan belajar mencuat dengan cepat bila berhadapan dengan komputer. Senang sekali dengan mabar online (main bareng online), dan kurang peduli dengan lingkungan sekitar. Saya namakan lompatan karena kedua angkatan diatasnya tidak memiliki karakter yang sama. Begitu saya paham profilnya saya sadar bahwa program semester yang awal saya buat harus disesuaikan kembali. Saya berdiskusi dengan bu Andri, rekan saya di sekolah dan merumuskan strategi baru untuk unit aktivitas yang baru kami bentuk.
Pada awal tahun kami membuat sebuah unit aktivitas baru yaitu Makerspace. Di unit aktivitas ini kami berharap siswa dapat menghasilkan ide yang berawal dari kepedulian terhadap lingkungan dan sesama. Dapat memecahkan problem di sekitar kita. Begitu saya melihat bahwa anak-anak butuh waktu untuk dikembangkan rasa kepeduliannya, saya mengubah rencana. Saya membuat mind map dan merumuskan profil anak-anak menjadi 3 kategori. Suka tantangan, kerjasama baik jika dengan teknologi, konsentrasi meningkat jika pelajaran dikaitkan dengan teknologi. Kesimpulannya saya harus masuk ke teknologi agar mereka merasa tertantang.
Sambil browsing sana sini akhirnya saya menemukan sebuah cara. Pertama-tama saya perkenalkan mereka dengan konsep design thinking. Tahapan dari membuat perencanaan sampai selesai pelaksanaan. Emphatise-Define-Ideate-Prototype-Test. Setelah menjelaskan tahapan tersebut, saya tidak langsung masuk ke project pertama melainkan saya kaitkan dengan teknologi yaitu Ideate, membentuk ide. Saya biasakan anak membentuk ide dengan mengenalkan aplikasi thinkerCAD, pembuat model 3D yang mudah digunakan. Dari aplikasi ini mereka mudah membuat visualisasi produk.
Seperti dugaan saya, hanya dua kali pertemuan anak sudah bisa menggunakan tools itu dengan baik. Saya lanjutkan dengan mengenalkan mereka dengan coding dasar lewat code.org. Disini mereka belajar perintah dasar coding dan belajar membuat perintah step by step. Anak mulai berpikir tentang pemecahan masalah. Mereka suka sekali membuat coding disini karena ada tantangan untuk menyelesaikan per level dan anak dapat memilih level yang disukainya.
“Teacher, aku sudah menyelesaikan level Angry Bird!, lanjut lagi level berikutnya?”
“Boleh. Kamu bisa lanjutkan lagi. Kalau ada kesulitan boleh tanya kepada teman yang sudah melewati level itu”, jawabku
“Teacher aku caranya berbeda dengan Fahri. Tapi kok berhasil juga ya?”
“Hmm… coba kita lihat. Kira-kira dimana langkah yang berbeda?”
Mereka berdua menelusuri rentetan coding.
“Oh disini teacher, aku pakai perintah loop”, kata Fahri
“Iya, ya, sama saja. Kalau aku membuat perintah yang sama tiga kali”
Mereka menyadari melakukan hal yang sama dengan cara yang berbeda. Saya hanya senyum-senyum mengamati anak-anak yang memecahkan masalahnya sendiri.
Setelah saya pikir anak-anak siap dengan konsep coding, saya naikkan levelnya dan kenalkan dengan alat yang bernama Microbit. Microbit berfungsi sebagai semacam programmer mini dimana anak dapat memprogram alat itu untuk hampir semua kebutuhan. Mereka antusias melihat tutorial dan mencobanya dengan cepat. Sungguh saya terkagum-kagum dengan kecepatan mereka memahami materi sendiri. Saya hanya sesekali menghampiri meja anak dan menjelaskan alat dasar. Mereka dengan cepat melesat dan mencari tahu sendiri fungsinya. Jendela yang satu membuka Microbit Makecode, jendela yang lain membuka Youtube tutorial. Anak dengan santai membuka tutorial kemudian mencoba langkah satu persatu. Hal yang saya piker akan membuyarkan konsentrasi saya jika saya melakukan hal yang sama. Namun tidak demikian dengan anak. Mereka sangat focus meskipun membuka jendela-jendela yang berbeda dalam waktu bersamaan.
Setelah anak mempunyai pengetahuan dasar coding dan mampu membuat koneksi, barulah saya minta mereka membuat project yang berawal dari empati. Sebagai pembuka saya sempatkan memutarkan sebuah video yang saya dapat dari Harry Show. Tayangan itu menggambarkan para remaja yang melakukan proyek sederhana untuk membantu orang lain. Ada dua orang remaja yang diwawancarai. Remaja pertama kasihan ketika melihat kakeknya minum dari gelas seringkali tumpah karena penyakit Parkinson. Ia berinisiatif membuat gelas Kangguru. Gelas berkaki tiga. Harry Connick yang mewawancara anak tersebut bertanya kenapa harus tiga kakinya? Dia menjawab bahwa Kangguru menggunakan ekornya juga untuk tumpuan selain kedua kakinya. Singkat kata gelas tersebut dijual di Amazon dan dalam waktu singkat ribuan prang membelinya. Anak yang satu lagi membuat program yang lebih sederhana yaitu membuat gerakan menulis surat bagi kakek dan nenek mereka. Dia memiliki prinsip bahwa pada dasarnya semua orang butuh diterima dan disayangi.
Anak-anak kami melihat tanyangan tersebut dan terbuka matanya.
“Proyeknya sederhana ya teacher. Tapi kok bisa ya orang tertarik membeli cangkirnya?”
“Ternyata berbuat baik itu sederhana ya teacher?”
“Betul, berbuat baik itu mulai dari hal yang kecil. Siapa yang pernah bantu ayah dan bundanya di rumah?” saya bertanya
Beberapa tangan terangkat ke atas. Saya minta dua orang menyampaikan ceritanya. Kami akhirnya berdiskusi singkat mengenai hal ini.
“Nah, sekarang kita akan membuat proyek tapi ada hubungannya dengan coding dan microbit”.
“Coding bisa menolong orang?”, Tanya satu anak penasaran.
“Kenapa tidak?” jawab saya.
Saya menjelaskan project membantu orang lain melalui microbit. Saya buka juga beberapa tutorial cara membuat proyek. Anak-anak mulai memahami arah pembicaraan saya.
Setiap anak berkelompok dua orang dan saya minta untuk tidak berkelompok dengan sahabat dekat mereka. Saya ingin melihat apakah anak-anak dapat bekerjasama dengan baik? Mereka saya minta untuk mendesain sebuah alat yang dapat membantu orang lain. Mereka dapat tentukan targetnya. Boleh untuk anak-anak atau orang dewasa.
“Boleh pakai fungsi coding apa saja teacher?”
“Boleh hanya satu, boleh kalian kombinasi. Usahakan seunik mungkin.”
“Boleh lihat tutorial tidak?”
“Boleh lihat, tetapi dikembangkan lagi. Poinnya lebih besar jika original”.
“Poinnya lebih besar kalau apa lagi teacher?”
“Kalau kerja sama kalian baik dan proyeknya unik”
Mereka mengangguk-angguk. Saya hanya tersenyum, saya tahu bahwa anak yang suka main game akan senang dengan kata-kata poin. Secara tidak langsung saya menyampaikan kata “ulangan” dengan bahasa yang lebih disukai mereka yaitu poin.
Awalnya saya ragu apakah mereka dapat bekerja sama. Ternyata apa yang dihasilkan di luar dugaan saya. Mereka mendesain berbagai macam alat untuk membantu orang lain. Dari membuat alat untuk mengajarkan anak alphabet, kuis matematika, mengajarkan melodi dasar, hingga mengajarkan bangun datar. Di akhir semester mereka bergantian mempresentasikan project dan mendapatkan feedback dari kakak-kakak kelas 8. Mereka paham penilaiannya sejak awal. Project harus dapat memecahkan masalah, mereka harus bekerja sama untuk memecahkan masalah, dan mampu mempresentasikan dengan baik agar orang yang mendengar memahami project yang dibuat.
Di akhir pelajaran saya membuat catatan-catatan untuk memperbaiki pelajaran. Saya sadar bahwa waktu untuk mengenalkan dasar coding dan microbit bisa saya persingkat karena kemampuan anak menyerap teknologi yang lebih cepat sehingga project dapat saya panjangkan sampai tahapan akhir. Project yang dipresentasikan baru sampai pada tahapan prototype, belum sampai di tes ke benda aslinya. Saya juga menambahkan catatan bahwa pintu masuk kepada anak efektif jika menggunakan teknologi yang dekat dengan kehidupan mereka yaitu game. Buat saya teknologi adalah jembatan untuk memahami siswa saat ini. Dia bukanlah hasil akhir tapi merupakan rangkaian dalam proses pembelajaran yang membantu mencuatkan potensi terpendam dalam diri siswa.
Penulis
Admin